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■ 3Dカスタム少女改造スレ 4

1 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/03(日) 12:50:33 ID:wQS+oirG
3Dカスタム少女の改造に関するスレです。
改造に関する技術的な話やMODのアップ報告
作成中のMODの経過画像を貼って意見を求めたりなど
いろいろな用途にお役立て下さい

■注意事項
・画像を貼る際、無修正画像には必ずモザイクをかける
・改造に成功したら手順を書いてみよう。
 次の人へのバトンになるしメモ代わりにもなるよ
・荒らし、粘着、煽りはスルーすること
・次スレは原則的に>>980が宣言して立てること。次スレが立つまで書き込みはなるべく控える
  (立つ様子がない場合、他の人が宣言して立てて下さい)

■前スレ
3Dカスタム少女改造スレ
ttp://3dcustom.net/test/read.cgi/TechArts/1273052447/

■ 関連
3Dカスタム少女@wiki(MODの導入方法や改造の基礎知識)
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/

■ 改造用マニュアル
ttp://www.esc-j.net/tech-arts/src/TA2464.zip.html

■■■wiki のMOD一覧ページ(見つからないMODはここで探そう)■■■
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/49.html

681 名前:671:2014/05/27(火) 01:29:01 ID:bwSxEexv
>>678
Skyrimの元々のゲームデータをぶっこぬいたのではなく、「Nexusmods」からのダウンロードなので「ぶっこぬき」とはいえないと思います
また、3Dカスタム少女への変換もそのままではなく相当手を加えることになります
具体的には72…じゃなかった胸回りを盛るとか靴周りを差し替えるなどモデリングは必ず変更されます
また、テクスチャもそのまま使えるものとそうでないものがあるので自分で用意したりします
真っ白と胸を張って言えないかもしれませんが、真っ黒でもないと思います

682 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/05/27(火) 07:12:50 ID:BPBkBhti
それを公開するならぶっこぬき是か非かみたいな議論になるだろうけど
別に自分で改造して使うだけなら何の問題もないっしょ

683 名前:671:2014/05/27(火) 21:11:49 ID:bwSxEexv
じゃあ手を加えていても移植ものは原則許可されない、または自重が望ましいということかな?
今後荒れる原因にもなりかねないのでそのあたり皆さんの意見を聞きたいかも。
…まあ、完成もしてないのに何を偉そうに!とか言われると返す言葉もないんですが(苦笑)

684 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/05/27(火) 23:04:06 ID:6fW2rxyP
それでも止めた方が良い。
TESやFalloutでも、他ゲーのモデリングデータ移植たものが荒れる原因となったことは多々ある。
HGECとかはベースボディーがこれなら結構自由に扱えるらしいが、それもそのゲーム内に限ってだから難しいよ。



685 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/05/28(水) 02:00:43 ID:zTIzsLnZ
>>683
それを聞くのは移植先じゃなく、移植元の方かと
正確には「まずモデル作った人に聞け」が正しい
それ以外の意見情報は、悉く意味を成さないかと


686 名前:3Dポーズ集@サポーター ★:2014/05/28(水) 05:42:13 ID:???
>>683
1サポートの意見でありますが、
移植しても公開は望ましくないかなと思います。

移植にも手間がかかるというご意見もよく耳にするのですが、
1から10までご自身の手によるものでは無いわけですから、
誰かほかの人の手が入っているものは、
その作者さんに関する権利問題をクリアにする必要があると思います。

ですので>>685の意見を自分としては全面的に支持させていただきたいです。

687 名前:671:2014/05/28(水) 19:10:59 ID:G6DdHIHN
ご意見ありがとうございました。では完成しても非公開ということで。
まあ、ひとつはっきりしたのですっきりしました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。

688 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/06/29(日) 11:27:15 ID:3NZe5HlV
>>671
>>683
ベデスダ公式じゃない装備MODの場合、メッシュやテクスチャはそのゲーム固有じゃないので、結局は作者さんが他ゲームへの移植と公開を認めているかどうかですね。その辺の事は大体ReadMeに書いてあるはずですし、明記してないが連絡をとれる場合は直接聞いてみるのが一番かと。

まあつまるところ、>>685さんと同じ意見ということですが。

689 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/07/06(日) 23:25:58 ID:BHxSBj9u
カス子じゃないんですが、最近、3Dゲー改造もどきにハマり
こんなところまで辿りついてしまいました
たくさんの良質なmod,mqoを使わせて頂きました
居酒屋にバスにゴミではないアイテムにうんk、
その他色々とバンザーイ アリガトウ!!!!

690 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/08/11(月) 00:46:02 ID:xS/ZUlb4
版権ものなんかはMMDの方がいろいろあるから
こっちに引っ張ってこれないかなぁ逆ならツールあるのに
髪だけでも持って来れたらいいのに

691 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/08/16(土) 20:47:38 ID:KTVBJnQL
>>690
最近、MMDから我慢できずにカス子に…
カス子はTSO2PMX様のお蔭様でMMDに持って来れますからね。
カス子が、『こっち向いて Baby』を踊るさまは感動でした。

でも、確かに痛烈にPMX2tdcgsavが欲しいです!
難しいんですかねぇ…(チラッ)


692 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/02(火) 15:20:30 ID:sjbbo2FA
難しいよ
技術的にも規約的にも

693 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/08(月) 13:26:26 ID:vykxuwGb
カス子は歴史がある割にあまり目元に変化がないので、
リアルよりのセックスシミュレーターでも濃過ぎないYUMIを
移植できたら顔だけでもかなり変わるのに

694 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/10(水) 19:13:23 ID:GLttCytT
カス子もMMDもエボ子もモデルという肉をボーンという骨とウェイトという神経が動かしてんの。
ボーンはポーズ作るときに選択するアレだよ。
で、MMDだと割と自由にボーン編集できるけどカス子じゃほとんどできなかった。
そんなだから目、鼻、口、髪とかの位置をデフォ子のそれと大きく変えられなかった。
その制約の中でもデフォ子からの脱却を図った歴代の身体職人の知恵と苦労には頭が上がらないよ。
これらをある程度可能にしたツールもあるんだが時既に遅しだった。

あり得たかもしれない世界線では身体職人たちがボーン位置改造のことでモメてたのかもな。改造したら既存ポーズで表情メチャクチャになるし。
さらなる高みへ登りたい改造派とMMDとは無版権路線で差別化を図りたい不改造派が。

695 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/15(月) 20:24:40 ID:/TpxbVl8
最近カス子買った人が勘違いするといけないので一応念の為

> カス子もMMDもエボ子もモデルという肉をボーンという骨とウェイトという神経が動かしてんの。
> で、MMDだと割と自由にボーン編集できるけどカス子じゃほとんどできなかった。
ウェイトは神経ではなく骨格筋だが、カス子ボディの中には動いた際の皮膚の寄りまで再現を試みている物もある
MMDは表情他、各種モーフィングや物理演算の役割が大きいので、どちらの機能も無いカス子とは比較対象にならない
またボーン改変自体は敷居が高かっただけで昔からあり、ここのヘビセスレの過去ログにもお宝が多数残されている

> これらをある程度可能にしたツールもあるんだが時既に遅しだった。
ボーン移動は『あらかじめ体型変更に最適化しておく』ためのものなので、やるやらないはあくまで製作者の好み
現状では使用者自身による体型変更を重視するボディが主流で、自由度と利便性とでトレードオフの関係と言える
Hシーン愛撫等の適正を考慮すると必然的にボーン移動は使えなくなるが、習熟度が高く破綻が少ない傾向がある

> あり得たかもしれない世界線では身体職人たちがボーン位置改造のことでモメてたのかもな。
> さらなる高みへ登りたい改造派とMMDとは無版権路線で差別化を図りたい不改造派が。
ボーン移動の最大の利点は持ち出し移植の際の利便性で、無改造初期状態で『カス子っぽさ』がすっかり抜けてるが
.tso参照に使えず、過去MODを教材とした発展も望めず、『さらなる高み』というより、製作者の趣味全開の一点物
だがそういう個人の趣味全開で自由に作れる環境だからこそ、個性的なMODが一般ユーザーに公開される余地がある


696 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/15(月) 21:26:51 ID:/TpxbVl8
>>691
技術的には恐らく不可能じゃないが、現実的とは言えない

現状ではカス子の標準ボーンをMMD上で再現する事で『MMDへのカス子モデル持ち出し』を実現しているが
なまじMMDはボーン構造を自由に設定出来るため、モデルによって骨の構造がマチマチだったりすると思われ
なのでMMDとカス子双方で『相互移植を前提とした共通ボーン規格』でも無い限り、自動変換は恐らく無理

もし共通ボーン規格で自動変換を可能にしたと仮定しても、MMDの表情はモーフィングで表現されているため
カス子上では表情を完全固定にした上で、表情ひとつ変えるのにも顔パーツの差し替えが都度必須になる
体型を再現するためにもポーズエディタ専用になるので、通常待機、Hシーン、愛撫他、動くと即破綻する

要するに表情カス子と同じようなボディになるので、オナホでナニしようと思ったらモーション自作が必須
あえてそこまでやる人であれば面倒な手作業でもヤッちゃう人も居るだろうが、そうする以外に方法は無い


697 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/16(火) 02:39:25 ID:0TJ9yLzk
mod初心者ですが質問させていただきます
よくnjxaなどのボディの首なし改造がありますがあの改造は初心者でも可能でしょうか?
首なし改造をしたいボディがあるのですが調べても方法などが出てこないので困ってます

698 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/16(火) 12:51:22 ID:MgvHMhYx
たいていのボディは頭とそれ以外にオブジェクトが分けられてるから、メタセコイアか何かで頭だけ削除すればいいよ

699 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/16(火) 22:20:59 ID:GtK2Zzr8
>>697
改造するボディや求める仕上がりにもよりますが、未経験でも大丈夫だと思いますよ
デフォ系なら顔から上のオブジェクトを丸ごと消去するだけでも特に問題は無いですが
顔と体が一体型や、顔の底部が首上端の傘の部分に乗るボディでは、それだと破綻します

顔を首から分離した後、首の上端周辺の形状を整えて、UVとウェイトを調整しますが
いっそ肩口から顔にかけての首の部分を新造してしまった方が良い場合もあります
部品の新造やUVウェイト調整に慣れていけば、そのうち首から下を作れるようになります

細かい破綻さえ気にしなければボディを問わずに数分で終わる軽作業ではありますが
新造せずに調整だけでも仕上がりが全然違ってきますし、どこまでやるかは好みですね


700 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/17(水) 01:24:52 ID:8Sbi/AND
>>698>>699
ありがとうございます。早速挑戦してみたいと思います。

701 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/19(金) 04:56:22 ID:vkahudTZ
最近、MMD関係しかうpされてないな…
あげくに職人ろだが全然関係ない事に使われてるし
もうカス子も終了だな…。

702 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/20(土) 16:19:19 ID:ofBh8dNp
別に・・・。
よそで展開してるだけ


703 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/09/26(金) 07:05:01 ID:qxsDhu62
なんだ?Torでも使ったカス子サイトがあるってか?

704 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/12/01(月) 20:30:45 ID:s0l0M+I2
ツール改造について質問です
TMOProportionがなにもいじってない状態でもビルドできずに困っています
ソースはTSOView-037付属のものです
ソリューションをビルドすると、ログには

------ ビルドのスキップ: プロジェクト: TDCG ------

------ ビルドのスキップ: プロジェクト: TMOProportion ------

------ ビルドのスキップ: プロジェクト: TAHProportion ------

========== ビルド: 0 正常終了または最新の状態、0 失敗、3 スキップ ==========

と表示されるだけ・・・
そもそもデバッグもできない状態です
プログラミングは経験が無いのでどうしたらいいのかわかりません・・・

705 名前:704:2014/12/04(木) 20:48:12 ID:GTp+B139
すみません自己解決しました
プラットフォームがany cpuのままでちゃんと設定したら無事ビルドできました
お騒がせしました・・・

706 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/25(日) 23:20:59 ID:otlxTES1
706.png - 800x2400(646KB:20150125-02.png)[削除]
TSOSkwtEd 作者さんへ

前回はMOD作成依頼・UP報告スレの方でお話させていただきましたが、
こちらの方が適切かと思いましたので、こちらに書かせていただきます。

TSOSkwtEd Ver,1.03 使わせてもらっています。それで、鏡面コピーに関して質問です。
添付画像の様に頂点を範囲指定してウェイト値をYZ平面で鏡面コピーしたのですが(1〜3枚目)、
上手くコピー出来ない場合があるようです。これ、手順や使用条件等で間違いが
ありますでしょうか?
同じTSOファイルが TSOWeightCopy でオプティマイズせずに鏡面コピー出来ましたから、
サブメッシュの問題では無い様です。
また、同様の現象が他のTSOファイルでも発生しましたので、再現性はある様です(4枚目)。

私の作業手順の確認と動作の不具合等でしたら調査をお願いします。


707 名前:大 バ:2015/01/26(月) 23:23:45 ID:2JGPeywS
確認できました。両方ともにこちらのミスのようです。

TSOSkwtEd では、男性ボディなどでも鏡面コピーできるように、flipnodes.txt を使わ
ないでボーンの対象位置を計算しています。

このとき、親のボーンの位置も考慮して計算しなければならないのですが、これを忘れ
ていたため、場所によって誤認識してしまうのが一から三枚目です。

四枚目のミスは、許容範囲の下限がないために起こっています。
胸ボーンの根元あたりのボーン位置は

W_Neck = 0.000457277521491051, 16.2341995239258, -1.00901484489441
ChiChi_Right1 = -0.00455211894586682, 16.2341995239258, -1.00901484489441
ChiChi_Left1 = 0.00544788036495447, 16.2341995239258, -1.00901484489441

と、込み合っているため、許容範囲を大きくとると誤認識してしまうためです。
スカート周りだと 0.01 ぐらいの許容範囲が必要なのですが、下限側を考慮するのを失
念していました。

前者の問題を修正した(と、思う)ものをアップロードしましたので、試してみてくだ
さい。XPC04832 TSOWE103FixTEST01.zip です。
後者側の修正方法はもう少し考えて見ますので、それまでは、ステータスバーでボーン
の位置のずれをチェックしながら使ってください。
画像の例だと、ボーン許容範囲を 0.001 にすればうまくいくはずです。


708 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/26(月) 23:51:59 ID:Tz4XOqdY
>>707
取り急ぎ、同じTSOファイルでテストしてみました。

1〜3枚目のは綺麗にコピー出来ていました。
4枚目の方はボーン許容範囲を 0.001 にしても、まだ上手くコピー出来ない箇所がありますね。

それでも「こういう場所は上手くいかない場合がある」と判れば許容範囲の数値を変えたり、
TSOWeightCopy と使い分けすれば良いんで、まずはこれで十分です。ありがとうございました。

709 名前:大 バ:2015/01/30(金) 21:22:23 ID:xo4++k7n
>>708
ボーンの位置が近いときに誤認識してしまう問題を修正したものをアップロードしまし
たので、お試しください。XPC04838 TSOWE103FixTEST02.zip です。

添付テキストにも書きましたが、動作原理上、ボーンを移動して位置が重なっている場
合などは、誤認識が避けられませんので、状況によって TSOWeightCopy を併用してく
ださい。
flipnodes.txt を使う方法だと、女性ボーンの YZ 平面に限定されてしまうので、今の
ところ見送っています。結局、独自定義してもらう形になるとは思いますが。


710 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/31(土) 19:08:09 ID:YsdlP2u9
どこで手に入れたかは失念したけど、
「つけ尻」という足を上げた時に腿が潰れるのを擬似的に防ぐアイテムMODを
ちょっとNJXAsと同じシェーダ設定にしょうとして弄ってたんですが
何故か全体が真っ白になってしまいます。これって何が原因でこうなるんですかね?

711 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/01(日) 22:35:32 ID:7UrKhYqF
>>709
これまでのテストと同じボディで何箇所か試してみました。
ボーン許容範囲:0.01、頂点許容範囲0.01 でたまに誤認識が出るという程度でした。
「こういう物だと」思って使う分には全く問題なさそうです。ありがとうございました。

範囲指定で複数頂点を選択して、同じ数値を加算/減算も出来る様になりましたから
凄くウェイト調整が効率化されそうです。

せっかくなので、念のため鏡面コピーの時の動作について確認しときます。
鏡面コピー時のポーン位置および頂点位置の判定は、基本の位置(ポーズをリセットした
状態)に基づいて行われていると考えて良いのですよね?
だから、TSOSkwtEd 上でボーン変形させポーズをつけて、画面上でのボーンと頂点の位置が
左右非対称に動いていても、鏡面コピーは本来対称の位置にある頂点間で行われる。
実行前にポーズリセットをする必要はない。という理解で良いでしょうか?

712 名前:大 バ:2015/02/02(月) 21:01:58 ID:RBqSc5q6
>>711
誤認識するボディというのはどんなボディでしょうか?こちらでも試してみたいので、
差し支えなければ誤認識箇所と一緒に教えてください。

鏡面コピーとスムーズバインドのボーンと頂点の位置は、基本ポーズの位置から判定し
ています。
お考えのとおり、ポーズをとった状態のまま実行できますので、ポーズをリセットしな
くとも大丈夫です。ドキュメントに書いておけばよかったですね。すいませんでした。


713 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/02(月) 22:25:50 ID:3ONMaITB
>>712
テストで使用したのは Fujita さんがブログの方で配布されていた
ハイポリカス子HG-P2-2です。(現在はDL不可)
ボーン配置はデフォと同じと思われますし、胸周辺の特に頂点が多いあたりで
何度も鏡面コピーしてる間にいつの間にか出ていたので、
情報としてはあまり役に立たない感じですね。

ボーンと頂点位置の判定は、思ってた通りで安心しました。
ありがとうございました。

714 名前:大 バ:2015/02/03(火) 20:33:34 ID:NibUGYz8
>>713
あらら、入手不可でしたか。同じボディは持っていませんので、元になったと思われる
ハイポリカス子で試してみます。

とはいえ、今は TSOSkwtEd の中がぐちゃぐちゃなので、しばらく試せそうにないので
すが。
ともあれ、ありがとうございました。


715 名前:大 バ:2015/02/07(土) 19:52:41 ID:gXt9OD8o
>>711
暫定的(女性ボーンで YZ 平面のみ)に、TSOWeightCopy の flipnodes.txt を使った
方法に対応しましたので、お試しください。

また、描画方法の変更テストを兼ねています。うまく行っていれば、辺を表示したとき
の余分な線がなくなっているはずです。


716 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/08(日) 18:01:15 ID:uO3eyFet
716.png - 800x1200(333KB:20150208-02.png)[削除]
>>715
flipnodes.txt を使った方法って、鏡面コピー実行時に TSOWeight に同梱されているを
対称ボーンリストで選択してやれば良いって事ですよね? ちょっとやってみましたが、
特に問題なく動作している様です。
もしかしたらこれ、男ボーン版の flipnodes.txt があれば同じ様に出来るって事ですか?
まぁ自分は男ボーンのMODを作る予定が無いんで、参考までにってとこなんですが。

辺表示も上手く行っている様です。凄く見やすくなりました。ありがとうございます。


717 名前:大 バ:2015/02/08(日) 22:30:39 ID:c2C0XJOT
>>716
そのとおりです。対称ボーンリストに flipnodes.txt を指定して実行します
(TSOSkwtEdと同じ場所においておくと自動的に読み込む)。男性ボーンも
flipnodes.txt に対称ボーンを追記するか、新規に作り直せばできるはずです。

辺の表示も何とかなっているようですので、もう少し様子を見てこちらの方法に変更し
ます。ご協力ありがとうございました。


718 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/03/03(火) 19:54:36 ID:4MIp6wyu
[NOT_FOUND]
TSOSkwtEd 作者さんへ

Ver,1.04 いただきました。ありがとうございます。少々出遅れましたが、動作報告です。

まず、さくらさくら.tah(mod0607)収録のボディを TSOSkwtEd Ver,1.04 で表示させようとすると
'0.5, 0.5, 0.5, 0.5'は浮動小数点ではありません.とメッセージが出て
表示されませんでした。
また、kikiさんのNKKBody6(NKKBODY6_A00.tso)でも同じ状況が発生しましたので、
何らかの共通点がある様です。

それから、さくらさくら.tah 内のtsoファイル(N761BODY_A00.tso〜)では他にも
面白い現象が発生していて、TSOSkwtEd v1.03 20150207版で点と頂点を非表示にすると、
表面が消えた(?)様な表示になります。
この現象は、その前の TSOSkwtEd 20150130版では発生していません。
なお、NKKBody6ではこの現象は発生しませんでした。

どちらの現象も発生状況がわかってしまえば、一時的に旧版を使うとか
そのMODではその表示にしないとかで回避できますから、対応するにしても
次のバージョン以降で十分ではないかと思います。それでは〜。


719 名前:3Dポーズ集@サポーター ★:2015/03/03(火) 21:52:28 ID:???
719.png - 1280x1920(895KB:719.png)[削除]
すみません、スパムを削除したときに、>>718さんの画像を巻き込んでしまいました。
>>718さんの質問で使われていた画像を再投稿します。
以後気をつけます。


720 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/03/03(火) 23:24:01 ID:4MIp6wyu
>>719
あっ、どうも。わざわざすみません。ありがとうございました。
で、何気なく自分の投稿を読み直して誤字に気がついちゃったんで、ついでに訂正しときます。

>>718
> 面白い現象が発生していて、TSOSkwtEd v1.03 20150207版で点と頂点を非表示にすると、

「点と頂点」じゃなくて「辺と頂点」でした。説明画像見れば判るんですが、念の為。

721 名前:大 バ:2015/03/04(水) 20:09:44 ID:VGlol/lZ
>>718
両方とも確認できました。

前者はマテリアルの読み込み部が直りきっていなかったのが原因です。
問題が起きてるのは、マテリアルファイル内の

float BackLight = [0.1, 0.1, 0.1, 1]

の部分です。float4 のはずが float になっているため、数値ではないと判断してエ
ラーにしているためです。こういうのも「あり」とは思いませんでした。

後者側はある意味、正常です。
Ver,1.04 では、toonshader2 の拡張部分を読み込めるように修正しましたが、内蔵
シェーダはファイルサイズを落とすためにカス子デフォルトのものに戻してあります。
このため、toonshader2 を使っているテクニックはそのままだと正常に表示できませ
ん。toonshader2.cgfx を読み込むか、TSOSkwtEd を同じ場所に toonshader2.cgfx を
置いておけば正常に表示されるはずです。
ドキュメントに書き落としていました。すいません。

今はプログラム全体を組みなおしている最中で、前者側の修正はすぐにできそうにあり
ません。次期バージョンまでは「仕様」にさせてください。


722 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/03/05(木) 00:36:42 ID:fpVQk8dM
>>721
あー、なるほど。カス子やTSOView、それから TSOSkwtEd v1.03 までは
float4 と記述するべきところを float にしちゃっててもスルーするか正しい記述に
読み替えてくれていたのが、TSOSkwtEd v1.04 ではエラーファイルとして
処理するんですね。納得です。

後半の方は、「v1..04 で表示されないTSOファイルをv1.03で表示してみたら
こうなりました」という話ですので、少し違う状況かも。
後で問題の箇所の記述を修正して、v1.04 で実験してみます。
一応確認なのですが、ここで言っている toonshader2.cgfx って toonshader2.tah
ではなくて、同梱されている TSOView 用 toonshader2 ( toonshader4tsoview
フォルダに入っている toonshader2.cgfx )ですよね?
一緒に tdcgexplorer 用 toonshader2 も入ってますんで、念の為。

723 名前:大 バ:2015/03/05(木) 18:58:43 ID:4UIaSgQV
>722
TSOView 用 toonshader2 です。こちらでは、toonshader2-BothSide-005-2 (XPC04701)
の for-tsoview フォルダに入っている toonshader2.cgfx を使って試しました。

Ver,1.03 までは、toonshader2 での追加部分(件のボディだと、逆光ハイライト関係
の記述)を読み出せないバグがありますので、Ver,1.04 でデフォルトシェーダを使っ
た表示と同じになるはずです。


724 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/03/05(木) 22:40:48 ID:fpVQk8dM
>>723
v1.04 で表示できなかったTSOファイルのシェーダー設定を修正し、
さらに toonshader2.cgfx(toonshader2 20130916版に同梱)を置いて
ばっちり表示出来ました。TSOSkwtEd v1.03 20150207版であった、
辺と頂点を非表示にすると表示がおかしくなる現象も発生しなくなっています。
あ〜、これだよ、これ! カス子(TSOView)と同じ見た目で表示されると
凄い安心感がw

当面はこの環境で、読み込み時にエラーが出たらシェーダー内の記述を
確認する様な形で運用します。ありがとうございました。

725 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/03/09(月) 19:24:12 ID:PKYoXFpC
TSOSkwtEd 作者さんがおられるならぜひともお願いしたいのが
別のTSOのウェイトをTSO2MQOなしで参照してコピーできる機能がほしいです

ウェイトだけ直したいのにTSO2MQOだと再梱包の際にポリ割れが発生することがあるので
ぜひとも対応を検討していただけると大変助かります

726 名前:大 バ:2015/03/10(火) 19:03:29 ID:USr9GTs4
>>725
選択頂点郡のウェイトを別のモデルからコピーする機能は、欲しいとは思っているので
すが、いつ実装できるかわかりません。

でも、tso2mqo-037-rc1 のドキュメントを読む限りでは、頂点が分離するバグは v0.33
で直っているようですが、まだ割れますか?


727 名前:7& ◆RoUKJmI0Ig :2015/03/10(火) 21:10:39 ID:VfJ488qw
悩むこと数ヶ月、洗濯板ボディ用のヘビセをピクシブで頂いたんですけど
服がめり込む?感じになってしまいます。
数種類ある洗濯板ボディ全部で同じ結果になって
しかも、その時ピクシブで複数のヘビセ(衣装)を頂いてソノ一つだけがめり込む状態です。
ヘビセだけを体型変更??改造する等何か打開策はあるんですかね?
説明不充分なら極力説明しますので助けてください 長文失礼

728 名前:725:2015/03/15(日) 04:12:57 ID:wsna8TLk
>>726
返事が遅くなって申し訳ないです
まだ割れますね 試してみたところtso2mqo-034-rc1では割れないのに
tso2mqo-037では割れます
個人的には展開の部分でおかしくなってる気がします

729 名前:大 バ:2015/03/16(月) 19:51:31 ID:bUKuE05o
>>728
あれ?戻っちゃってるのかな。

ともあれ、参照コピー自体は実装するつもりですが、いつになるかわかりません。でき
るかどうかも不明です。

ほかに試したいこともありますので、気長に構えておいてください。



730 名前:725:2015/03/17(火) 18:44:44 ID:EalaHZtX
>>729
追記 更新されたXPC04867 tso2mqo-037 up-1で改善されてました

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